tvoj svijet tehnologije

free

Tomb Raider, prvi dio (1996-2003)

Smješten u gradu Derbiju, u jednoj kući rađenoj u viktorijanskom stilu, Core Design će za svega par godina svog postojanja uspjeti da napravi čudo na gejming sceni koje mu je donijelo višemilionske prihode i svjetsku slavu. Zahvaljujući liku Lare Kroft i njenim pustolovinama, studio iz Derbija uspio je da se upiše u najznačajnije stranice gejming istorije.

Davne 1988. godine, dio ekipe britanske softverske kompanije Gremlin Graphics Software Limited, predvođene Džeremijem Hit-Smitom (Jeremy Heath-Smith), osnovala je studio za razvoj igara pod nazivom Core Design. Smješten u gradu Derbiju, u jednoj kući rađenoj u viktorijanskom stilu, Core Design će za svega par godina svog postojanja uspjeti da napravi čudo na gejming sceni koje mu je donijelo višemilionske prihode i svjetsku slavu. Zahvaljujući liku Lare Kroft i njenim pustolovinama, studio iz Derbija uspio je da se upiše u najznačajnije stranice gejming istorije.

Nekadašnje sjedište Core Design u Derbiju. Fotografija: TudorTulok, Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International license, https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.en

Ipak, uprkos sjajnom konceptu i velikom entuzijazmu prvobitnog tima, Core Design nije uspio tokom vremena da očuva kreativnost i inovativnost, već je upao u sopstvenu mašineriju proizvodnje naslova za veliku finansijsku dobit. Ideja da se pustolovine Lare Kroft pripremaju svake godine brzo je pokazala nedostatke, pa su iscrpljeni programeri već nakon trećeg dijela počeli da „šljakaju“, što je rezultiralo ne baš sjajnim naslovima, a samim tim i lošim ocjenama publike i stručnjaka. Završni udarac za Core Design bio je šesti dio čuvenog Tomb Raider-a, The Angel of Darkness (2003), za koji smatram da iz današnje perspektive zaslužuje više pažnje, iako je definitivno riječ o jednom nedovršenom projektu koji je s razlogom označio kraj bajke za legendarni britanski studio.

Zbog značaja koji franšiza Tomb Raider ima ne samo u gejming, već i u drugim oblastima, kao i zbog pozitivnog uticaja na mnoge generacije, odlučili smo da istoj posvetimo dva specijala.

Lara ima i svoju ulicu: Lara Croft Way u Derbiju. Slika: printscreen Google Maps

Prvi specijal (koji upravo čitate) biće posvećen Tomb Raider-u kojeg je razvijao studio Core Design. U pitanju je priča o šest djelova koja pokriva vremenski period od 1996. do 2003. godine. Drugi specijal, koji možete očekivati u narednom periodu, biće posvećen Tomb Raider-u kojeg je razvijao sjevernoamerički studio Crystal Dynamics, a pokriće period od 2006. do 2010. godine (tj. od Legend do Guardian of the Light). U oba perioda, pravo na izdavanje Tomb Raider franšize imala je britanska kompanija Eidos Interactive, koju je 2009. godine kupila kompanija Square Enix, pod čijim okriljem se trenutno razvija Tomb Raider.

Tomb Raider I (1996)

Kada je razrađivan prvi koncept nove avanturističke igre, developeri iz Core Design su imali na umu junaka poput Indijane Džounsa. Naime, kako svjedoče fanovi na onlajn enciklopediji posvećenoj ovoj popularnoj franšizi, prvi tzv. „placeholder“, odnosno model koji je popunjavao mjesto u okruženju do razvoja konačne ideje, bio je muškarac. Nakon što je ponovo razmotrio gejmplej baziran na otkrivanju tajni drevnih grobnica i rješavanju zagonetki, vizuelni umjetnik Tobi Gard odlučio je da je bolje da to ipak bude junakinja po imenu Lara Kroft. Od njenog istorijata do karakternih crta i izgleda, Gard je u potpunosti dizajnirao junakinju koja će ostaviti neizbrisiv trag u gejming industriji, ali i mnogo šire. Za Garda, a prema priči EuroGamer-a, njegove kolege svjedoče da je bio pravi ćutljivi genije koji je neumorno i predano radio na projektu Tomb Raider.

Tvorac Lare Kroft: Tobi Gard. Fotografija: Jon Jordan, flickrCreative Commons — Attribution 2.0 Generic — CC BY 2.0

Gard je Laru Kroft zamislio kao britansku arheološkinju aristokratskog porijekla. Lara je pametna, načitana, lijepa i atletski građena. Zamaraju je aristokratske formalnosti i luksuzni način života, a veoma je privlače putovanja, istraživanja raznih djelova svijeta i pisanje knjiga o pustolovinama tokom otkrivanja drevnih grobnica. Gard je Laru zamislio kao nezavisnu i samostalnu, ali ne kao seksipilnu djevojku koja služi stereotipnim reklamama u časopisima. PR Lare Kroft je rađen bez njegove saglasnosti i  često upravo u kontekstu kako je on nije zamišljao.

Zvanična promocija za drugi dio. Slika: njemački magazin „Mega Fun“, priredio Patrick Bregger (mobygames.com)

To je bio jedan od najvažnijih razloga zbog kojih je Gard napustio Core Design, a o čemu svjedoči u intervjuu za portal Game Developer.

U prvom dijelu, gejmeri se sreću s pričom o Lari Kroft, njenom porijeklu i ljubavi prema istraživanju drevnih civilizacija i njihovih tajni. Vrlo kompleksna priča, čak i za današnje standarde, donosi preko 20 sati igre (pa i više, zavisno od vaših gejmerskih vještina) raspoređenih na 15 nivoa lociranih u četiri različite zone (Peru, Grčka, Egipat i Atlantida). Centralno mjesto u priči zauzima misteorizni artefakt poznat kao „The Scion“, odnosno „Atlantidin potomak“ (The Atlantean Scion; Atalntida je mitsko ostrvo o kojem su pisali grčki filozofi). Ovaj artefakt kružnog oblika ostao je zatrpan u drevnim grobnicama Perua, Grčke i Egipta, a vjeruje se da ima veliku moć. Laru je za oktrivanje ovog artefakta angažovala Žaklin Natla iz kompanije Natla Technologies. Iako je poziv prihvatila zbog ljubavi prema arheološkim istraživanjima, Lara je tek kasnije saznala ko je zapravo Natla i zašto joj je Atlantidin artefakt toliko bitan.

„The Scion“ krasi i glavni meni. Slika: printscreen

Što se tiče gejmpleja, on je jako zahtjevan jer se od igrača traži da se precizno pozicionira na određenim lokacijama kako bi uspješno realizovao skok ili se uhvatio za neku liticu. Lara može da trči, skače, penje se, pliva i roni. Za 1996. godinu, ovakav miks mogućnosti glavne junakinje jedne igrice bio je gotovo nezamisliv. Upravljanje Larom je pomalo kruto i samim tim zahtjevno, a miš nije od koristi, jer su se tada igrice igrale na tastaturi uz korišćenje strelica kao glavnih dugmadi za upravljanje (popularna kombinacija „WASD“ i miš koju danas koristimo tada još uvijek nije zaživjela među gejmerskom populacijom). Ukoliko ste željeli da vidite okruženje oko vas, morali ste da pritisnete dugme za razgledanje (tzv. „Look“) i u isto vrijeme neku od strelica koja bi okrenula kameru u željenom smjeru. Ovo je bilo veoma korisno, a često i neophodno, kako bi uspješno prešli određeni nivo i savladali prepreke ili izbjegli pad u neku zamku.

3D okruženje je urađeno na zavidnom nivou za taj period. Nivoi su raznovrsni, a kompleksnost zagonetnih mehanizama impresivna. Prelazak na moderni Tomb Raider (poslije 2006. godine) je sa sobom donio i osjetan nedostatak ovako složenih i interesantnih mehanizama koje su developeri iz Core Design-a razvili za prva tri dijela. Za neke vam treba prilično dugo dok shvatite šta zapravo treba da se uradi jer ćete morati da upamtite čemu svaka komponenta mehanizma služi.

Slika: printscreen tokom igre

Srećom, igrica je dozvoljavala da sačuvate trenutni progres u priči u bilo kom trenutku, pa je strategija čestog „save“ vrlo korisna za prelazak pojedinih nivoa.

Inače, osim prelaženja igrice, igračima je na raspolaganju i otkrivanje Larine velelepne vile. To je jedna zanimljivost koja je krasila Tomb Raider i davala mu posebnu čar. Relaksirani od zamki i zvijeri iz drevnih grobnica, mogli ste da priuštite sebi par momenata relaksacije istražujući luksuzni kompleks Kroftovih. Naravno, ukoliko ako vam ne dosadi Larin batler Vinston.

Tomb Raider II (1997)

Za svega šest iscrpljujućih mjeseci, developeri iz Core Design uspjeli su da pripreme nastavak Tomb Raider-a koji će izaći već 1997. godine. Tada započinje tradicija pripreme novog Tomb Raider-a svake godine, sve do Tomb Raider: The Angel of Darkness.

Novi dio donio je još bolji gejmplej, više nivoa, nove kostime za Laru i naravno – Larin prepoznatljiv rep koji će se od tada stalno pojavljivati kao najupečatljiviji dio njenog izgleda, a koji inače nije bio prisutan u prvom dijelu.

Lara ispred svoje vile. Slika: printscreen tokom igre

U drugom dijelu, fokus priče je na tajanstvenom „Zmajevom bodežu“ lociranom u Kini, a za koji se vjeruje da daje nevjerovatne moći onom ko je spreman da ga sebi zabode u srce. Prema ovoj priči, bodež je dao veliku moć kineskom caru koji je uz pomoć njega imao nevjerovatnu snagu i nesavladivu vojsku. Ipak, car je jednu od bitaka izgubio, pa je bodež ostao zakopan negdje u Tibetu. Lara se zainteresovala za ovaj bodež, pa je odlučila da ga otkrije.

Nakon dolaska u Tibet i otkrivanja drevnih grobnica, Lara saznaje da nije jedina koja je zainteresovana za drevni bodež. U jednoj pećini ona se sreće s predstavnikom italijanskog kulta „Fiamma Nera“ koji je pokušao da je ubije, a od kojeg je ona uspjela da sazna da nije jedina koja se interesuje za ovako moćan artefakt. Italijanski moćnik Marko Bartoli u posjedu je jednog artefakta koji je važan za oktrivanje Zmajevog bodeža, pa je potraga za njim postala Larin glavni zadatak. Tu kreće trka s vremenom i put za Italiju.

Nivo u Veneciji. Slika: printscreen tokom igre

Prelijep i s nezaboravnom ambijentalnom muzikom, nivo u Veneciji pravo je iznenađenje za ljubitelje Tomb Raider-a. Navikli smo da Laru gledamo po Latinskoj Americi i Aziji, ali ne i u Veneciji. Developeri su sjajno rekreirali duh Venecije izradom za ovaj italijanski grad karakterističnih vila između kojih uglavnom prolaze vodeni kanali a ne ulice te dodavanjem prepoznatljivih crvenih tendi i drvenih stubova u crveno-bijeloj boji. Naravno, sve to je upotpunjavala sjajna ambijentalna muzika kompozitora Nejtana Mekrija (Nathan McCree), o čemu će više riječi biti u jednoj od sekcija ispod.

Nivo u Veneciji je, prema mom iskustvu, jedan od najsloženijih. Svaki skok se mora pažljivo pripremiti, a „save“ poslije svake pređene prepreke nije na odmet jer nikada ne znate šta vas još čeka. Posebno je izazovna trka s vremenom u jednom dijelu kada je potrebno da aktivirate sat koji će otvoriti vrata za gliser, a onda gliserom morate da dodate gas, prođete kroz most između dvije vile i bez greške pogodite svaku krivinu da biste tačno u sekundu došli pred zatvaranje kapije. Ukoliko ne uspijete i ukoliko ste uz to još zaboravili da sačuvate progres, onda to može biti prilično frustrirajuće. Činjenica da Tomb Raider jednostavno ne prašta je možda moja najveća zamjerka ovom klasiku, iako će možda neki fanovi reći da u tome upravo i leži čar Tomb Raider-a. Moderni Tomb Raider je, recimo, u ovom pogledu mnogo zahvalniji, jer tokom igre ne morate baš u svakom koraku da budete besprekorni.

Slika: printscreen tokom igre

Venecija je donijela i iznenađujuće kreativan, ali i pomalo mračan nivo nazvan „Opera“. Prelaženje ovog nivoa zahtijevalo je pažljivo preskakanje prepreka, izbjegavanje kamenih kugli, paljenje baklji te aktiviranje mehanizama koji su bili rasuti po cijelom kompleksu, od kojih su se neki nalazili i pod vodom. Tu je bilo i gotovo nemoguće prolaženje kroz ventilaciju, gdje je sve osim savršeno tempiranog skoka s jedne platforme na drugu vodilo kraju igre.

Nakon što je uspjela da se približi Marku Bartoliju u njegovom avionu, Lara biva otkrivena i zarobljena. Tu kreće novi nivo na tajanstvenom brodu, kao i podvodni nivo koji je svojom atmosferom potpuno ispunio očekivanja fanova.

Bartoli je na kraju uspio da otkrije bodež i da se ubode njime, ali je Lara i Zmaju uspjela da se suprostavi. Na kraju, italijanski fanatici su pokušali da napadnu Laru na njenom privatnom posjedu, ali je moćna dama riješila i ovaj problem.

Tomb Raider III (1998)

Projekat koji je trebalo da bude još veći od prva dva dijela i na kojem je prvobitno, a prema informacijama do kojih je došao portal EuroGamer, trebalo da se radi 2 godine, završen je još jednom s veoma malim rokom (za svega 8 mjeseci) i samim tim bez većih iznenađenja. Treći dio jeste bio kompleksniji, s više nivoa, oružja i mapa, ali nije bio mnogo inovativniji. Ovdje su slava i novac već počeli da uništavaju čuveni britanski gejming klasik.

Slika: printscreen tokom igre

EuroGamer prenosi da su developeri prvobitno željeli da dobiju više vremena i bolje uslove za rad. Drugi dio, pod pritiskom velikog uspjeha iz 1996. godine, završili su za svega pola godine, a za tako kratko vrijeme uspjeli su da upakuju mnogo toga što je ponovo odlično ocijenjeno od strane kritičara i gejmera. Ipak, završiti tako veliki projekat za pola godine značilo je izuzetno puno rada – developeri iz Core Design-a su znali da dane provedu na poslu, spavajući gdje stignu i radeći po 10 ili više sati na dan. Takav tempo je bio ubitačan.

Slika: printscreen tokom igre

Ipak, kako su pojedini članovi tima kasnije sami priznali, stvari su se promijenile kada je izvršni direktor, Džeremi Smit-Hit, rekao da će za svakog obezbijediti mnogo više novca ako se i treći dio završi za manje od godinu dana, što znači da je morao da ispuni očekivanja gejming zajednice da svake godine dobiju novi nastavak. Kada su shvatili da će dobiti po nekoliko stotina hiljada funti samo od tantijema, developeri su prihvatili da još jednom uđu u ubitačan ritam.

Treći dio donosi priču o četiri artefakta koja su rasuta širom planete zahvaljujući praistorijskoj kiši meteora. Ta četiri artefakta pojedinačno imaju veliku moć, a svi na jednom mjestu praktično daju božanske moći onom ko ih ima. Za jedan od tih artefakata slučajno je saznala ekspedicija naučnika na Antarktiku. Lara je, naravno, brzo došla do informacija o ovim artefaktima, pa je krenula u misiju njihovog otkrivanja.

Skakati se nije smjelo, ali ste mogli da prošetate kroz bodlje. Slika: printscreen tokom igre.

S obzirom da su artefakti rasprostranjeni na raznim djelovima planete, developeri su ovoga puta omogućili igraču da bira gdje će putovati s Larom (osim prvog i posljednjeg nivoa koji su već definisani).

3D okruženje i Larin model su nešto bolji nego prije, ali je u pitanju samo poboljšanje starog engine-a (alatke za stvaranje 3D svjetova). Naravno, ovo i ne čudi kada se uzme u obzir da su umjesto 2 godine developeri imali svega nekoliko mjeseci da završe projekat, što je automatski isključivalo razvoj bilo kakvog novog engine-a.

Gejmplej je i dalje prilično zahtjevan, zagonetke kompleksne, a upravljanje prilično teško. Kao i ranije, igrica jednostavno ne prašta ukoliko pogriješite prilikom skoka, hvatanja za ivicu stijene ili izvođenja sličnih akrobacija. Igranje, čuvanje progresa, dalje igranje, pa novi „save“ je i dalje jedini recept za prelaženje nivoa.

Igra je, kao i prethodni djelovi, postala hit s preko šest miliona prodatih kopija. Verzija za PlayStation je generalno bolje ocijenjena nego ona za PC: GameSpot 7,5/10, IGN 8/10, Metacritic 76/100 i user score 8,2/10. Po posljednji put, maestro Nejtan Mekri je komponovao muziku koja je postala dio specijalne kolekcije koja će se kasnije izvoditi nekoliko puta uživo i to pred punim dvoranama.

Prva tri dijela ostavila trag i van gejminga: fenomenalne kompozicije Nejtana Mekrija

Ono što ne smijemo zaboraviti kada govorimo o Tomb Raider franšizi iz doba Core Design studija jeste fenomenalna muzika koju je komponovao britanski kompozitor Nejtan Mekri. Inspirisana britanskom klasičnom muzikom, ambijentalna muzika za Tomb Raider, kao i glavna muzika za meni igrice, ostale su veoma popularne među gejmerskom zajednicom i više od dvije decenije kasnije.

Za mnoge, slušanje ovih kompozicija predstavlja povratak u djetinjstvo i u neko ljepše doba retro gejminga. Od svih kompozicija, posebno se izdvaja „T-Rex“, koja na fenomenalan način sumira Larinu priču, a s čijim notama su se gejmeri sreli već u prvom dijelu kada su naučili da ova muzika najavljuje uzbudljiv izazov.

Nejtanove kompozicije za Tomb Raider I, II i III inače spadaju u remek djela gejming muzike, a 2016. godine ponovo ih je izveo i čuveni Londonski kraljevski filharmonijski orkestar. Nejtan Mekri je povodom ovog vrlo specijalnog događaja pripremio i vrlo lijepu kompoziciju „In The Blood“, koja sumira utiske iz prva tri dijela s prepoznatljivim notama glavne teme.

Tomb Raider IV i V – dobra zabava, ali ništa novo

Četvrti i peti dio Tomb Raidera, The Last Relevation i Chronicles, rađeni su po istom receptu kao i prethodna tri – nova godina, novi dio Larinih avantura. Takav koncept sada je već prilično počeo da škodi franšizi. U vrijeme kada su na konzolama i PC računarima počeli da se razvijaju noviteti koji su pružali unaprijeđen audio-vizuelni ugođaj, Tomb Raider je ostao na vremešnom endžinu iz 1996. godine.

Četvrti i peti dio nisu sami po sebi loši. Štaviše, a ovo se posebno tiče Chronicles, igranje „četvorke“ i „petice“ i dan-danas daje jedan sjajan retro gejming ugođaj zahvaljujući karakterističnom 3D okruženju, atmosferi i korisničkom interfejsu nalik onima u Resident Evil-u.

Tomb Raider: The Last Relevation. Slika: printscreen tokom igre

Zanimljivo je da je u petom dijelu gejmerima dat zagonetan nagovještaj da je Lara možda mrtva. Chronicles predstavlja set priča koje pričaju Larini najbolji prijatelji, a te priče praćene su igrom u zonama o kojima oni pričaju. Atmosfera u Chronicles je jedinstvena u odnosu na prethodne djelove jer igra počinje u italijanskom gradu i to noću, a lutanje s Larom po uglavnom pustim ulicama pružalo je jedan drugačiji ugođaj.

Tomb Raider: Chronicles. Slika: printscreen tokom igre

The Last Relevation i Chronicles donijeli su jednu značajnu novinu – kompozitora Pitera Konelija. Iako, po našem skromnom mišljenju, Koneli nije nadmašio Mekrija, njegova muzika jeste evoluirala od The Last Relevation do The Angel of Darkness, gdje je već uspio da iskomponuje neke prilično sjajne instrumentale koji su upotpunili atmosferu Pariza.

Iako solidno ocijenjeni (četvrti dio je za PC dobio u prosjeku ocjenu 7, za PS 8,5; dok je peti dio uglavnom dobijao šestice), ova dva nastavka često su kritikovana zbog neinventivnog gejmpleja i zastarjelog endžina.

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) – nedovršen, ali primamljiv koncept

Šesti i ujedno posljednji dio Tomb Raider-a na kojem je radio Core Design izašao je na ljeto 2003. godine za PlayStation 2 i PC, baš kada se publika spremala za drugi dio filmskog ostvarenja s Anđelinom Džoli u glavnoj ulozi („Pljačkaš grobnica: Kolijevka života“). Činjenica da su developeri bili pod pritiskom da novi dio usklade s datumom izlaska filmskog ostvarenja presudno je uticala na sudbinu naslova koji je, prema mom mišljenju, mogao postati fenomenalno ostvarenje i nešto sasvim novo što je franšizi dugo trebalo.

Slika: printscreen tokom igre

Smješten u Parizu, šesti dio predstavlja priču o Lari koja bježi od policije zbog sumnje da je ubila svog bivšeg mentora Vernera fon Kroja. Naime, nakon što je došla u posjetu fon Kroju, a poslije događaja iz Egipa o kojima priča peti dio, Lara se posvađala s njim zbog toga što je ostavio na cjedilu, ali baš u tom trenutku neko se umiješao, onesvijestio Laru i ubio profesora. Sve to dešava se u trenutku kada Parizom hara serijski ubica „Monstrum“, a u priču je upleteno i tajno društvo koje traga za moćnim artefaktima o kojima je profesor Verner znao puno. Lara će morati da bježi od policije i da se druži s pariškim podzemljem ne bi li saznala punu istinu.

Šesti dio je konačno donio novi endžin i on je odradio fenomenalan posao. Lara izgleda konačno onako kako su mnogi očekivali, bez oštrih poligona, a okruženje pruža utisak kao da igrate Max Payne 2.

Slika: printscreen tokom igre

Kiša i noć u Parizu sjajno su predstavljeni, a posebna čar bila je doći kod nekog od NPC-ova i voditi dijalog u njihovom domu koji je pažljivo dizajniran. Vođenje dijaloga s NPC-ovima, iako uz dosta nedostataka, predstavlja odličan novitet. Da je malo kompleksnije razrađen (imate svega po dvije opcije i to s vremena na vrijeme), dijalog s NPC-ovima je mogao ispasti još bolji. Zanimljivo je da morate voditi računa o tome šta pričate, jer ponekad određeni odgovori mogu naljutiti vašeg sagovornika, koji vas u tom slučaju može upucati, što naravno vodi kraju igre.

Slika: printscreen tokom igre

Zbog novih pritisaka u pogledu krajnjeg roka za završetak projekta, ekipa iz Core Design-a je na tržište pustila prilično nedovršen projekat. Nivoi, iako sjajno zamišljeni, imaju dosta nelogičnosti, a traženje pojedinih NPC-ova se svodi na bukvalno 2-3 ulice koje ne predstavljaju ni djelić složenosti koji je krasio prva tri djela. Osim toga, uloga sporednih ličnosti je ponekad nejasna i izgleda da se pojavljuju previše naglo, što znači da su developeri radili velikom brzinom propuštajući sve one važne faze testiranja koje bi im ukazale na ove propuste.

Mnogima se nije svidjelo to što ovaj dio Laru smješta na ulice Pariza,  a ne u misteriozne grobnice Azije, Južne Amerike i Afrike. Ipak, ima i onih, među kojima je i autor teksta, koji smatraju da je upravo to donijelo pravo osvježenje koje je dalo jednu novu energiju franšizi koja se u već pet djelova svodila na isti koncept istraživanja drevnih grobnica i vrijednih artefakata.

Piter Koneli je u šestom dijelu već postao iskusniji kompozitor, a njegova muzika sjajno je dopunjavala zone koje igrač istražuje. Posebno je zanimljiva kompozicija u noćnom klubu „La Serpent Rouge“.

Iako s velikim potencijalom, šesti dio ostao je upamćen kao nedovršen projekat. Kritičari su se obrušili na niz propusta u gejmpleju koje, iskreno, i nije bilo teško naći. Prosječna ocjena kritičara na Metacritic je svega 52/100, a „user score“ 6,4/10. GameSpot je naslovu dao šesticu, a IGN 5,3/10.

Uprkos kritikama, Angel of Darkness je donio nešto novo što je privuklo pojedine fanove da ulože vrijeme i naprave rimejk. Trenutno su poznata dva projekta rimejkovanja od strane fanova i to u moćnom Unreal Engine 4: 1) Tomb Raider The Angel of Darkness 1.5 by Julian Guba (FreakRaider) i 2) Tomb Raider AOD Remake by Herr Keks & Alexander Carius.

Pripremio: Boris Lipovina

Izvori:

https://core-design.com/about.html

https://web.archive.org/web/20160407194918/http://arstechnica.com/gaming/2015/03/it-felt-like-robbery-tomb-raider-and-the-fall-of-core-design/1

https://core-design.com/community_games_wip.html

https://www.eurogamer.net/20-years-on-the-tomb-raider-story-told-by-the-people-who-were-there

https://www.gamedeveloper.com/design/interview-with-toby-gard

https://tombraider.fandom.com/wiki/Tomb_Raider_Wiki

Podijeli na društvenim mrežama: